日期:2013-07-10
伦敦2013年7月10日电 /美通社/ -- 世界各地的网络游戏玩家对于在某台设备购买游戏之后,就不能在其他设备上存取这些游戏,让玩家们郁闷不已。WorldPay(全球领先信用卡收单、风险管理和其他支付方式的公司)今天发布的调查资料显示,有 84% 的玩家希望可以实现这一功能,而 55% 的玩家则愿意支付额外费用来购买这项功能。
《The Download on Digital Report》对全球 7 大经济体内超过 11,400 名消费者进行了调查,这些消费者在过去 12 个月内都购买过网络游戏和数字内容,调查发现玩家对设备的了解并不多,有 59% 的消费者使用个人电脑和游戏机。但是,网络游戏的玩家主要通过游戏机购买游戏 (39%),其次是社交媒体游戏 (38%)。
WorldPay 的网络游戏副总裁科林-穆雷(Colin Murray) 评论道:“不同的设备一直以来都有对存取网络游戏的限制。但是,这一切正在悄然变化,消费者希望可以决定自己购买的内容和游戏的存取方式和时间上面拥有更多的控制权。故此,越来越多的费者对现有的限制规定感到不满。消费者情愿支付额外费用实现这一功能,如果游戏厂商能够考虑更改关于多设备存取的限制规定,这可能会产生额外的收入来源。”
社交环境的影响
网络游戏玩家喜欢在社交环境中购买产品:66% 的玩家倾向于在他人的陪同下一起购买产品– 家人 (24%)、伴侣 (14%) 和朋友 (8%)。印度的消费者最倾向在社交环境中购买产品,比率为 80%,而英国则为 55%。
这一“社交”行为受到多人游戏的影响:66% 的玩家偏好玩多人游戏,而不是单人模式,过半 (56%) 的玩家只与熟人(如协会或是署名的对手)玩游戏。
购买或使用内容和玩游戏时偏好采取社交行为的程度也在不断扩展,而且受到社交媒体渠道的影响:72% 的消费者希望能够点击在社交媒体网站上看到的内容,并且希望得到直接的指引或引导来购买此产品。
实体商店关闭直接影响到网购的网络游戏的成交量:商店关闭后,69% 的消费者会更多地选择网购。因此,70% 的网络戏是以电子版本的方式购买,而不是硬盘拷贝形式。
《The Download on Digital Report》的主要发现包括:
穆雷 (Murray) 总结道:“网络游戏购买能力是一个成长中的领域,可带来极大的回报机会。但是,商家也应该考虑消费者所遇到的支付问题。游戏玩家希望购买方式能够直接,安全的支付方式,例如,游戏内置支付选项,无需离开游戏就能提供支付服务。”
如需下载此报告,请访问:www.worldpay.com/reports/downloadondigital。
方法
《The Download on Digital Report》由 WorldPay 委托制作,并由 Loudhouse 于 2013 年 3 月完成制作。调查的对象为在过去 12 月内在网络购买过数字内容和/网络游戏的消费者。调查样本来自 11,483 名 18 岁以上的消费者,其中有 10,075 名消费者购买过电子产品和服务,7,554 名消费者购买过视频游戏,另有 6,776 名消费者购买过两种产品。调查的消费者来自 7 个不同的国家:南韩(1,129)、中国 (2,000)、巴西 (2,086)、印度 (2,027)、俄国 (1,076)、美国 (2,059) 和英国 (1,106)。
关于 WorldPay
WorldPay 是全球领先的信用卡支付和风险管理服务供应商,每天处理数百万宗网络交易。WorldPay 独特的服务集成 7 种先进的零售支付解决方案于一身,提供多元化的服务,包括信用卡收单、支付网关其他支付方式、风险管理和移动手机支付。WorldPay 在 2010 年 12 月成为一家独立公司。www.worldpay.com
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消息来源 WorldPay
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